Lời khuyên hữu ích

Các loại ma trận LCD, thông số màn hình LCD!

Lịch sử phát hiện ra tinh thể lỏng

Bạn có thể sẽ ngạc nhiên khi biết rằng các tinh thể lỏng đã được phát hiện trong quá trình nghiên cứu thực vật. Chúng được nhà thực vật học người Áo Friedrich Reinitzer tiến hành vào năm 1888. Các nhà khoa học đã phát hiện ra một chất có cấu trúc tinh thể, khi bị nung nóng, hoạt động bất thường, phá hủy định kiến ​​hiện có về lý thuyết ba trạng thái của vật chất: rắn, lỏng và khí. Thực tế là Áo có hai điểm nóng chảy và do đó, hai trạng thái lỏng khác nhau - đục và trong suốt. Khi nhiệt độ đạt 145,5 ° C, chất này trở nên vẩn đục đáng kể và gần như trở thành chất lỏng, nhưng chỉ lên đến 178,5 ° C cấu trúc tinh thể không trải qua bất kỳ thay đổi nào, nhưng sau khi vượt quá chỉ số này, nó vẫn chuyển thành chất lỏng. Reinitzer đã chia sẻ khám phá đáng kinh ngạc của mình với đồng nghiệp của mình, nhà vật lý người Đức Otto Lehmann. Nhà khoa học tiếp tục nghiên cứu và phát hiện ra một đặc tính rất kỳ lạ khác của chất này. Hóa ra "chất lỏng giả" này có các đặc tính của một tinh thể, thể hiện theo cách tương tự trong các thí nghiệm điện từ và quang học. Và mặc dù Reinitzer được coi là người phát hiện và là một người cha, nhưng cái tên "tinh thể lỏng", thứ mà sau này bị mắc kẹt, đã được Lehmann đặt cho.

Tham khảo từ điển kỹ thuật, chúng tôi tìm thấy định nghĩa sau đây về thuật ngữ "tinh thể lỏng". LC ("tinh thể lỏng") là một pha trong đó một chất nằm giữa trạng thái rất rắn và thực tế là đẳng hướng (lỏng) (mesophase). Nói cách khác, trong giai đoạn này, chất có được tính lưu động đáng kể, đồng thời duy trì sự ổn định và cấu trúc tinh thể của sự sắp xếp các phân tử trong một khoảng nhiệt độ rộng.

Trong gần một thế kỷ, khám phá này đã bị bỏ qua, chỉ là một hiện tượng tự nhiên độc nhất vô nhị. Tuy nhiên, mọi thứ đã thay đổi vào năm 1963, khi J. Ferguson người Mỹ có thể áp dụng các tính chất bất thường của tinh thể lỏng. Chúng ta đang nói về khả năng của một chất thay đổi màu sắc dưới tác động của nhiệt độ - phát hiện ra các trường nhiệt không thể nhìn thấy bằng mắt thường. Sau khi có được bằng sáng chế cho phát minh, sự quan tâm đến tinh thể lỏng đã tăng vọt.

Vào những năm 70 của thế kỷ trước, công ty nổi tiếng Radio Corporation của Mỹ đã giới thiệu màn hình LCD đơn sắc đầu tiên của mình, sau đó công nghệ cải tiến này bắt đầu thu hút ngày càng nhiều sự quan tâm của các nhà sản xuất điện tử tiêu dùng, đặc biệt là đồng hồ đeo tay và máy tính thanh lịch. Nhưng sự xuất hiện của màn hình màu vẫn chưa được bàn đến.

Nguyên lý hoạt động của màn hình tinh thể lỏng

Bản chất của công việc của ma trận tinh thể lỏng nằm ở tính chất của quang thông như sự phân cực, tức là sự bất bình đẳng về các hướng truyền khác nhau của sóng ánh sáng trong một mặt phẳng. Nói một cách đơn giản, ánh sáng như thể được phân tán trong không gian. Ánh sáng quen thuộc với tất cả chúng ta là không phân cực, vì biên độ của tất cả các sóng của nó nằm trong các mặt phẳng. Nhưng cũng có những chất (chất phân cực) chỉ có thể hướng ánh sáng đi qua chúng theo một mặt phẳng.

Nếu chúng ta xem xét nguyên lý hoạt động của ma trận LCD, thì về mặt tổng thể nó sẽ như thế này. Bằng cách đặt 2 phân cực sao cho mặt phẳng phân cực của chúng vuông góc (90 °) với nhau, chúng ta sẽ đảm bảo rằng sóng ánh sáng không thể truyền qua các chất này. Tuy nhiên, nếu chúng ta đặt một thứ gì đó giữa chúng có thể xoay vectơ phân cực của ánh sáng theo góc cần thiết, thì chúng ta sẽ có thể kiểm soát độ sáng của nó, dập tắt và đánh lửa ánh sáng theo ý muốn.Chúng ta sẽ xem xét chi tiết hơn việc thực hiện nguyên tắc này trong các loại ma trận khác nhau dưới đây.

Trong một phiên bản đơn giản hơn một chút, ma trận LCD có cấu trúc như sau:

* đèn chiếu hậu (halogen);

* để chiếu sáng đồng đều - một bộ phản xạ và dẫn hướng ánh sáng polyme;

* bộ lọc phân cực;

* tấm nền (thủy tinh), với các tiếp điểm được áp dụng cho nó;

* tinh thể lỏng;

* phân cực thứ hai;

* thêm một chất nền với các điểm tiếp xúc.

Cấu trúc ma trận LCD

Vì mỗi pixel trong ma trận màu bao gồm các điểm màu đỏ, lục và lam, nên về mặt chức năng, cần thêm một bộ lọc màu bổ sung. Mỗi đơn vị thời gian, một trong ba ô ma trận tạo thành pixel được bật hoặc tắt. Bằng cách kết hợp các vị trí này, chúng ta có thể có được các sắc thái màu khác nhau, và bằng cách bật cả ba yếu tố cùng một lúc, chúng ta sẽ thấy màu trắng.

Nói chung, tất cả các ma trận được chia thành thụ động (đơn giản) và chủ động. Sự khác biệt chính giữa chúng là quá trình kiểm soát hoạt động trong ma trận thụ động xảy ra "từng điểm ảnh", tức là theo thứ tự từ ô này sang ô khác trong một hàng. Vấn đề chính trong sản xuất màn hình tinh thể lỏng sử dụng quy trình công nghệ này là, đồng thời với sự gia tăng đường chéo của màn hình, khoảng cách mà dòng điện truyền qua các dây dẫn đến mỗi pixel cũng tăng lên. Kết quả là trong khoảng thời gian cho đến khi điện tích đến pixel cuối cùng, pixel đầu tiên có thời gian mất điện và đi ra ngoài. Và thứ hai, với sự gia tăng chiều dài của các dây dẫn, mức điện áp cần thiết cũng tăng lên, dẫn đến tăng tiếng ồn và nhiễu. Điều này làm giảm đáng kể chất lượng hình ảnh và độ chính xác của màu sắc. Về vấn đề này, ma trận thụ động chủ yếu được sử dụng cho các màn hình có đường chéo nhỏ không yêu cầu mật độ hiển thị cao.

Kết quả của nghiên cứu là sự phát minh ra một công nghệ mới, hiện được biết đến rộng rãi dưới tên viết tắt TFT (Thin Film Transistor), có nghĩa là bóng bán dẫn màng mỏng. Công nghệ này đã giảm đáng kể thời gian phản hồi của ma trận, tạo ra các đường chéo màn hình lớn. Bản chất của sự khác biệt có tính xây dựng giữa các ma trận hoạt động là các bóng bán dẫn được kết nối với từng ô của ma trận riêng biệt, và được cách ly với nhau, chúng có thể tạo ra một trường khi nhận được tín hiệu tương ứng từ trung tâm của lôgic - ma trận người lái xe. Để tế bào có thể giữ điện tích nhận được trong một thời gian, một tụ điện nhỏ được thêm vào nó, đóng vai trò như một loại dung lượng lưu trữ.

Các loại ma trận

Trở lại năm 1973, lần đầu tiên, với công nghệ sản xuất sơ khai nhất, một ma trận gọi là TN (Twisted Nematic) đã được giới thiệu. Đặc điểm chính của tinh thể nematic là chúng xếp hàng nối tiếp nhau và tạo thành hình xoắn ốc trong ma trận. Tinh thể đầu tiên trong một đường xoắn ốc luôn nằm trong cùng một mặt phẳng. Điều này đạt được bằng cách áp dụng các vết lõm đặc biệt lên đế thủy tinh, nhờ đó các tinh thể có vị trí mong muốn. Tinh thể cuối cùng được lắp vào một chất nền tương tự với một phần lõm, (chất nền) nằm ở góc 90 ° so với chất nền đầu tiên. Tất cả các tinh thể khác nằm giữa hai tinh thể này nối tiếp nhau, kết nối theo hình xoắn ốc. Các điện cực được nối từ tất cả các đầu của hình xoắn ốc, tạo ra một điện trường để ảnh hưởng đến sự sắp xếp của các tinh thể. Trong trường hợp không có mặt sau, các tinh thể lỏng quay so với nhau một góc 90 ° trong mặt phẳng nằm ngang giữa hai tấm. Trong trường hợp này, bộ phân cực thứ nhất nằm trong cùng một mặt phẳng với bộ phân cực thứ hai, do đó hướng trục phân cực vào một mặt phẳng chung cho hai bộ phân cực. Do đó, cả ba đều được chiếu sáng hoàn toàn và một điểm ảnh màu trắng được hình thành trên màn hình. Đặt điện áp vào các điện cực, vòng xoắn bắt đầu co lại.Khi đạt đến giá trị điện áp cao nhất, các tinh thể được định vị theo cách mà chúng không làm xoay ánh sáng phân cực, và nó bị hấp thụ bởi bộ phân cực thứ hai. Điều này tạo thành một điểm đen. Bằng cách thay đổi điện áp, chúng tôi thay đổi vị trí của các tinh thể để chỉ một phần ánh sáng phân cực đi qua các bộ lọc, do đó thu được sự chuyển màu (sắc thái của màu xám).

Tuy nhiên, do đặc thù của công nghệ TN, việc hình thành các sắc thái rõ ràng là rất khó khăn, và cho đến nay việc thể hiện màu sắc và độ tương phản chính xác là một vấn đề hoàn toàn chưa được giải quyết của loại ma trận LCD này.

Một nhược điểm khác của ma trận TN đầu tiên là góc nhìn tối thiểu mà tại đó màu sắc không bị biến dạng. Giải pháp cho vấn đề này là một lớp (phim) bổ sung ở dạng phim đặc biệt, được chồng lên trên ma trận, do đó mở rộng góc nhìn. Ma trận TN ngày nay cung cấp hình ảnh tự nhiên với góc nhìn xấp xỉ 100-120 ° theo chiều ngang. Tình hình tồi tệ hơn nhiều với góc nhìn dọc.

Một tính năng cụ thể của TN cũng là vị trí của pixel khi ngắt điện áp là màu trắng. Trong trường hợp này, ngay sau khi bóng bán dẫn điểm cháy hết (cái gọi là cháy điểm ảnh), một chấm sáng rực rỡ sẽ xuất hiện trên màn hình. Và do thực tế là rất khó để đạt được vị trí chính xác tuyệt đối của các tinh thể lỏng, nên hầu như không thể đạt được màu đen hiển thị rõ ràng trong ma trận TN.

Để giảm tốc độ phản ứng của ma trận thụ động, công nghệ STN (Super Twisted Nematic) đã được tạo ra. Nó nằm trong thực tế là góc giữa pháp tuyến của mặt trước của một sóng ánh sáng đặc biệt và góc của giám đốc của các phân tử tinh thể lỏng (đây là tên khoa học của các rãnh đã đề cập trước đó) trên đế thủy tinh là hơn 200 ° ( nhớ lại rằng trong ma trận TN thông thường, góc này là 90 °). Kết quả của những thao tác như vậy là tốc độ chuyển đổi giữa các trạng thái cực đoan tăng mạnh. Nhưng cũng có một mặt trái của đồng xu. Để đạt được hiệu quả tích cực như vậy, các nhà phát triển đã phải hy sinh sự ổn định, và giờ đây trong ma trận mới với công nghệ STN, việc kiểm soát các tinh thể ở các vị trí giữa trở nên cực kỳ khó khăn. Các thí nghiệm cho thấy các tinh thể ít nhiều ổn định ở các góc giữa các rãnh trong vùng 210 °. Tuy nhiên, ở đây, cũng có một số thái quá. Các kỹ sư Sharp đã cố gắng loại bỏ vấn đề này và phát triển một công nghệ gọi là DSTN - Dual-Scan Twisted Nematic. Công nghệ này dựa trên việc chia màn hình thành hai phần riêng biệt, mỗi phần được điều khiển riêng biệt. Ngoài thực tế là tốc độ truyền tín hiệu được tăng lên khi sử dụng DSTN, lợi thế của công nghệ này trong việc làm mịn các biến dạng màu sắc cũng được nhấn mạnh. Tuy nhiên, nhược điểm đáng kể của nó là trọng lượng lớn và giá thành cao.

Tổng hợp kết quả trung gian, hãy làm nổi bật ưu và nhược điểm của ma trận phim TN + (có tính đến tất cả các sửa đổi) cho ngày hôm nay:

Ưu điểm:

* tốc độ cao của chuyển đổi tế bào;

* chi phí và giá cả thấp;

* thời gian phản hồi nhỏ nhất trong số các ma trận hiện đại;

Nhược điểm:

* chất lượng hiển thị màu khá thấp;

* góc nhìn cực kỳ nhỏ;

* độ tương phản rất thấp.

Do chi phí công nghệ thấp, hầu hết các màn hình LCD được sản xuất ngày nay với đường chéo 17 inch phổ biến nhất được làm trên cơ sở phim TN +. Nhưng nhìn chung, đối với một người dùng không yêu cầu cao về chất lượng hình ảnh, không có gì phải lo lắng, vì màn hình được sản xuất trên nền tảng công nghệ này khá phù hợp cho công việc hàng ngày.

Nó được dựa trên phát hiện của Gunther Baur, được thực hiện bởi ông vào năm 1971. Ban đầu, công nghệ được phát triển được gọi là Super-TFT, nhưng sau đó, trong quá trình thương mại hóa, nó được gọi là IPS (In-Plane Switching). Một tính năng đặc biệt của công nghệ mới từ TN là sự sắp xếp của các tinh thể: giờ đây chúng không bị xoắn thành hình xoắn ốc mà được đặt song song với nhau dọc theo mặt phẳng của màn hình.Cả hai điện cực đều nằm trên chất nền thủy tinh thấp hơn. Do đó, trong trường hợp không có điện áp trên các điện cực, ánh sáng không đi qua bộ lọc phân cực thứ hai, mặt phẳng phân cực của nó vuông góc với bộ lọc thứ nhất, và kết quả là IPS cung cấp độ tương phản tốt hơn đáng kể và màu đen tự nhiên (và không xám đen như trong TN). Hơn nữa, góc nhìn cũng đã tăng lên và hiện là 170 ° theo cả chiều ngang và chiều dọc.

Tuy nhiên, không phải mọi thứ đều quá “ngọt ngào” với IPS. Công nghệ đúc mới cũng không phải là không có nhược điểm do những ưu điểm của nó.

Đầu tiên, phải mất nhiều thời gian để xoay toàn bộ mảng tinh thể song song. Điều này có nghĩa là thời gian phản hồi của màn hình với công nghệ IPS, cũng như sự tiếp nối tiến hóa của nó S-IPS (Super-IPS) và DD-IPS (DualDomain-IPS), cao hơn so với phim TN + và trung bình là 35-25 mili giây .

Thứ hai, màn hình dựa trên ma trận IPS có mức tiêu thụ điện năng tăng lên. Điều này là do sự sắp xếp của các điện cực, bây giờ phù hợp với một chất nền và yêu cầu một điện áp cao hơn tương ứng.

Thứ ba, để "chiếu sáng" đủ tấm nền này, đồng thời đảm bảo đủ độ sáng của hình ảnh điểm ảnh, cần phải có đèn cực mạnh.

Có lẽ quan trọng nhất, những tấm nền này đắt hơn nhiều, và cách đây không lâu, chúng chỉ có thể được tìm thấy trong các màn hình có đường chéo lớn.

Do đó, màn hình dựa trên ma trận với công nghệ IPS là lựa chọn lý tưởng cho các nhà thiết kế và các chuyên gia khác trong các lĩnh vực mà chất lượng màu sắc là quan trọng và tốc độ chuyển đổi ô không quá lớn.

Đến đầu những năm 90 của thế kỷ trước, cuối cùng rõ ràng rằng ít nhất là không hợp lý khi giải quyết những khuyết điểm của phim TN +, và việc tăng tốc độ của S-IPS là hoàn toàn không thực tế. Do đó, Fujitsu vào năm 1996 bắt đầu phát triển một công nghệ mới gọi là VA (Vertical Alignment). Nhưng công nghệ này không thể được sử dụng cho các mục đích thương mại, và do quá trình cải tiến của nó, MVA (Multi-Domain Vertical Alignment) đã ra đời.

Trong các ma trận mới, cũng như trong IPS, các tinh thể nằm song song với nhau và ở một góc đặc biệt 90 ° so với bộ lọc thứ hai, do đó thông lượng ánh sáng không đi qua bộ lọc thứ hai và bị hấp thụ hoàn toàn bởi nó. Kết quả là, chúng tôi nhận được một điểm đen trên màn hình. Bằng cách xoay các tinh thể bằng cách đặt điện áp, chúng tôi nhận được một pixel sáng (trắng).

MVA được phát triển để chống lại những thiếu sót của ma trận VA đầu tiên, bản chất của nó là sự thay đổi rõ nét về màu sắc của ô khi thay đổi góc nhìn ngang. Để hiểu rõ hơn về hiện tượng này, hãy tưởng tượng rằng các tinh thể được quay 45 ° và có màu đỏ nhạt. Di chuyển sang một bên, chúng tôi tăng góc nhìn và thấy màu đỏ đã bão hòa hơn. Di chuyển sang phía bên kia, chúng ta sẽ thấy cách màu đi đến phần đối diện của quang phổ và trở thành màu xanh lục. Giải pháp cho vấn đề với sự trợ giúp của MVA nằm ở sự phức tạp đáng kể của các bộ lọc phân cực. Ngoài ra, các hình tam giác đặc biệt bắt đầu được áp dụng cho nền thủy tinh, trái ngược với các điện cực phẳng điển hình được sử dụng cho đến thời điểm đó trong các loại ma trận khác.

Khi tắt dòng điện, mọi thứ trở nên đơn giản - các tinh thể xếp thẳng hàng vuông góc với chất nền và được làm tối bởi bộ lọc phân cực thứ hai để màu đen có thể nhìn thấy từ mọi phía. Khi có dòng điện, các tinh thể quay theo một góc cần thiết bằng cách thay đổi điện áp đặt vào và vectơ phân cực của ánh sáng bị dịch chuyển. Nhưng toàn bộ khó khăn là góc này nằm giữa mặt phẳng của điện cực và tinh thể. Và để nhìn thấy màu sắc không bị biến dạng, chúng ta buộc phải nhìn ở một góc sao cho chỉ có thể nhìn thấy một vùng mà các tinh thể nằm ở vị trí chính xác. Trong trường hợp này, vùng thứ hai sẽ không hiển thị.

Như bạn đã hiểu, một giải pháp như vậy sẽ làm phức tạp rất nhiều thiết kế của cả bộ lọc phân cực và bản thân các tấm nền, vì bây giờ mỗi điểm trên màn hình phải được nhân đôi cho hai vùng.

MVA cũng không hoàn hảo và có nhược điểm của nó. Ví dụ, công nghệ mới chưa bao giờ có thể đạt được TN về thời gian phản hồi. Đồng thời, đặc tính này trong MVA không còn quan trọng như trong ma trận IPS, và là khoảng 8 ms. Độ tương phản và độ sáng cũng tốt hơn đáng kể so với S-IPS, đạt tỷ lệ 1000: 1. Kết xuất màu của ma trận MVA là sự giao thoa giữa các chỉ số TN cực kỳ không đạt yêu cầu và chất lượng siêu cao trong ma trận S-IPS (tối ưu cho công việc nghiêm túc với in ấn và thiết kế).

Công nghệ MVA đã được tiếp tục dưới dạng một công nghệ gọi là PVA, do Samsung phát triển, hãng đã không keo kiệt bằng cách đồng ý trả tiền bản quyền cho Fujitsu. Nhưng không có thay đổi quan trọng nào xảy ra. Sự khác biệt đáng kể duy nhất là độ tương phản tăng lên, trên thực tế, cũng là một kết quả tích cực đối với người tiêu dùng.

So sánh các loại ma trận LCD chính

Thông số màn hình LCD

Khi chọn màn hình, nhiều người dùng lầm tưởng rằng thời gian phản hồi của tế bào là một trong những thước đo quan trọng nhất, và do đó phim TN + chiếm ưu thế trong các báo cáo bán hàng. Tuy nhiên, điều này khác xa với trường hợp này, và hầu hết người mua đều rất sai lầm khi chỉ tính đến một đặc điểm. Khi chọn một mô hình màn hình cụ thể, chúng tôi khuyên bạn nên tiếp cận toàn diện so sánh tất cả các đặc tính của màn hình.

Thời gian phản hồi (phản ứng)

Thời gian phản ứng (được đo bằng mili giây (mili giây)) - xác định tốc độ thay đổi trạng thái của các ô màn hình, tức là thời gian ô của bảng tinh thể lỏng thay đổi màu sắc, điều này ảnh hưởng đến việc hiển thị hình ảnh động (phim, trò chơi). Chỉ số này được đo theo hai cách: là thời gian chuyển đổi từ đen sang trắng và trở lại (đen sang đen hoặc tr + tf) và giữa thang độ xám (xám sang xám hoặc G-2-G). Giá trị của cùng một màn hình cho hai phương pháp này sẽ khác nhau rất nhiều (gấp 2-3 lần). Chúng ta hãy xem xét các kỹ thuật này chi tiết hơn.

Kỹ thuật thứ hai đo tốc độ thay đổi thang độ xám bằng cách đặt một điện áp thấp hơn nhiều vào tế bào để định vị tinh thể ở vị trí mong muốn để có được thang độ xám mong muốn. Kết quả là, nhiều thời gian hơn được sử dụng. Thời gian đáp ứng cho kỹ thuật thứ hai thay đổi trong vòng 16 ms - lên đến 27-28 ms.

Cách đây không lâu, những mẫu màn hình đầu tiên đã xuất hiện trong đó vấn đề này đã tìm ra một giải pháp hoàn toàn hợp lý. Bản chất của ý tưởng là cung cấp một điện áp xoay chiều. Điện áp tối đa (hoặc không có gì cả) được áp dụng cho tế bào và vào đúng thời điểm điện áp cần thiết để đặt tinh thể ở một vị trí nhất định sẽ được cung cấp ngay lập tức. Sự phức tạp của quá trình này nằm ở việc tính toán rất chính xác điện áp yêu cầu có tần số vượt quá tần số quét, cũng như thời gian cung cấp điện áp của nó.

Tùy thuộc vào kết quả của chỉ báo, thời gian đáp ứng ngày nay tất cả các màn hình được quy ước chia thành 4 nhóm: Dưới 4 ms - màn hình rất nhanh; 5-8 ms - màn hình nhanh; 12-18 ms - mô hình trung bình, phổ thông; 20 ms trở lên - màn hình không dành cho đồ họa động.

Tương phản

Chỉ số này đặc trưng cho tỷ lệ tối đa của độ sáng của các màu trắng và đen của ma trận có cùng cường độ ánh sáng nền. Nói cách khác, màu trắng càng bị dư sáng và độ sáng của màu đen càng thấp thì độ tương phản càng cao. Độ tương phản càng cao, màu sắc càng sáng và hình ảnh trông sắc nét và phong phú hơn. Chỉ số này được đo bằng tỷ lệ giữa trắng và đen và trong các đặc tính của màn hình như sau, ví dụ: 800: 1, tức là độ sáng của ma trận trắng - 800 cd / m², đen - 1 cd / m². Tỷ lệ tương phản 3000: 1 đã có sẵn.

Tuy nhiên, các giá trị được nêu trong các đặc tính của màn hình nên được tin tưởng với một hiệu chỉnh nhỏ, vì giá trị này được tính trực tiếp cho ma trận, không cho màn hình. Các phép đo được thực hiện tại một giá đỡ đặc biệt, nơi đèn nền ma trận được cấp nguồn bằng điện áp tiêu chuẩn nghiêm ngặt.

độ sáng

Độ chói được đo bằng cd / m² (cd / m²). Nó quyết định độ rực rỡ của hình ảnh được truyền, độ bão hòa của hình ảnh trong trò chơi và xem video. Công suất của đèn nền càng cao thì độ sáng càng cao. Ngày nay, hầu hết các màn hình đều sử dụng đèn nền LED, có thể cung cấp độ sáng đồng đều tốt hơn, đồng thời tiêu thụ tối thiểu điện năng cho phép bạn chủ động sử dụng các thuật toán để tăng độ tương phản động.

Góc nhìn

Được đo bằng độ. Giá trị tối đa có thể tìm thấy ngày nay là 178 ° / 178 °. Cần lưu ý rằng các góc được xác định ở tâm của ma trận, và ban đầu chúng ta xem xét các góc ở một góc. Để làm việc thoải mái, độ tương phản của hình ảnh không được giảm xuống dưới 10: 1. Trong trường hợp này, sự thể hiện màu sắc đóng vai trò cuối cùng ở vị trí này, ngay cả khi màu sắc bị biến dạng.

Kết xuất màu

Trước khi vượt quá giới hạn 25ms khi chuyển đổi ô bằng kỹ thuật đen-trắng-đen, tất cả ma trận TN đều hiển thị màu 24-bit trung thực. Tuy nhiên, trong cuộc đua tốc độ, khả năng kết xuất màu đã trở thành nạn nhân của AU Optronics, hãng này đã quyết định loại bỏ màu sắc trung thực 24-bit. Tất cả ma trận phim TN +, bắt đầu với tốc độ 16 ms, chỉ cung cấp 262 nghìn sắc thái (18 bit).

Để tăng số lượng các sắc thái có thể có, 2 phương pháp đã được phát minh: phối màu (trộn các chấm với các màu khác nhau) hoặc thay đổi màu ô mỗi khi ảnh được làm mới (Điều khiển tốc độ khung hình, FRC). Phương pháp thứ hai tiến bộ hơn, vì tốc độ khung hình không cho phép mắt người bắt được sự thay đổi màu sắc ở mỗi khung hình. Nhưng chúng tôi phải đặt trước rằng điều này chỉ áp dụng cho phim TN +. Các loại ma trận khác hỗ trợ tái tạo màu 24-bit đầy đủ

Quan điểm

Bất chấp tất cả những tiến bộ trong lĩnh vực ma trận tinh thể lỏng, sự cải tiến hơn nữa của chúng vẫn chưa dừng lại. Các nhà phát triển công nghệ mới ngày càng phải giải quyết nhiều vấn đề mới. Vì vậy, khi đường chéo của màn hình tăng lên, các vấn đề nảy sinh với việc đặt một số lượng lớn bóng bán dẫn trên bảng kính. Sau khi thực hiện một số phép tính phức tạp, chúng tôi phát hiện ra rằng đối với độ phân giải tiêu chuẩn của màn hình 15 inch (1024x768 pixel), cần phải đặt 786.432 pixel trên màn hình. Xét rằng mỗi điểm được tạo thành bởi 3 pixel có màu sắc khác nhau, chúng ta nhận được một con số khoảng 2,35 triệu, đây là số lượng bóng bán dẫn cần được đặt trên một màn hình có độ phân giải và đường chéo này.

Để có được mật độ này trên kính không phải là một nhiệm vụ dễ dàng. Do đó, các nhà thiết kế phải tìm ra những vật liệu và phương pháp mới để sản xuất bóng bán dẫn. Một trong những giải pháp này là sử dụng silicon tinh thể để tạo ra các bóng bán dẫn, cho đến gần đây được sản xuất trên silicon vô định hình và bị giới hạn về diện tích hữu ích, đồng thời cũng yêu cầu các giá trị điện áp khá cao.

Khó khăn trong việc sử dụng silicon tinh thể là nhiệt độ cao (khoảng 900 ° C) được yêu cầu cho sự lắng đọng của nó, vượt quá nhiệt độ nóng chảy của thủy tinh. Để giải quyết vấn đề này, một số công nghệ đã được phát triển cho phép lắng đọng các phân tử silicon ở nhiệt độ tương đối thấp. Phương pháp được sử dụng rộng rãi nhất là ủ laze. Phương pháp này dựa trên việc nấu chảy silicon vô định hình lắng đọng trên đế thủy tinh bằng tia laser excimer.

Độ linh động của điện tử trong silicon tinh thể lớn hơn 400 lần so với silicon vô định hình, điều này có thể làm giảm kích thước của bóng bán dẫn. Hơn nữa, cấu trúc tinh thể của silicon cho phép đặt logic trình điều khiển bảng điều khiển trực tiếp trong chính tinh thể.Do đó, chúng tôi nhận được bảng điều khiển System on Panel, với số lượng tiếp điểm giảm từ 4000 xuống 200 và trọng lượng ít hơn đáng kể so với các bảng truyền thống, dễ dàng tích hợp vào màn hình hơn nhiều. Tất cả những ưu điểm này làm giảm đáng kể mức tiêu thụ điện của bảng điều khiển.

Có một số lượng lớn các sản phẩm trong cửa hàng của chúng tôi sử dụng tinh thể lỏng !!!

Copyright vi.inceptionvci.com 2024

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found