Lời khuyên hữu ích

Lịch sử ra đời của phim hoạt hình "Kỷ băng hà".

Cho đến gần đây, khủng long thống trị thế giới điện ảnh. Với tất cả mọi thứ khổng lồ và hùng vĩ, Hollywood không thể vượt qua những sinh vật lớn nhất từng sinh sống trên hành tinh. Sau "Earth Before the Beginning of Time", "Jurassic Park", "Dinosaur" và "Walking with Dinosaurs" của Anh (nhưng cũng rất phổ biến ở Mỹ), nhiều người cho rằng nạn yêu thằn lằn khổng lồ đã là mãi mãi. Các nhà khoa học thậm chí đã bắt đầu nói về khả năng tạo ra các Công viên kỷ Jura thực sự. May mắn thay, các công nghệ nhân bản và thao tác gen đã đạt được một bước tiến lớn trong những năm gần đây, và bất kỳ chi phí nào cho một dự án như vậy cũng có thể trả hết cho hàng triệu du khách.

Nhưng mọi thời trang đến và đi. Và bây giờ - khán giả bắt đầu cảm thấy mệt mỏi với những con khủng long bạo chúa và diplodocus bất tận. Hơn nữa, những sinh vật này đã tuyệt chủng hàng triệu năm trước khi có sự xuất hiện của con người, và đối với chúng ta, chúng chỉ có thể là mối quan tâm khoa học thuần túy. Bạn chắc chắn có thể chiêm ngưỡng kích thước và hàm răng sắc nhọn của chúng. Nhưng nó trở nên nhàm chán nhanh chóng.

Tuy nhiên, có một thời điểm thú vị khác trong lịch sử Trái đất, khi kẻ săn mồi mạnh mẽ và ghê gớm nhất xuất hiện trên hành tinh, nơi sinh sống của loài động vật khác thường - con người. Đây là Kỷ băng hà - kỷ nguyên của voi ma mút, hổ răng kiếm và người nguyên thủy.

Hoàn toàn tự nhiên, khi sự phổ biến của khủng long bắt đầu giảm dần, các nhà sản xuất bắt đầu bận tâm với việc tìm kiếm một chủ đề lịch sử mới. Và họ không thể vượt qua kỷ băng hà. Vì vậy, tại xưởng phim Fox nảy sinh ý tưởng tạo ra bộ phim "Kỷ băng hà", bộ phim sẽ diễn ra trong thời gian diễn ra thời kỳ giá lạnh toàn cầu.

Bộ phim này được tạo hình nhí nhảnh, hoạt hình, được giải quyết trên công nghệ đồ họa máy tính hiện đại nhất, nhờ đó mà tất cả những bản hit “khủng long” kể trên đều xuất hiện. Do đó, để bắt đầu, sẽ rất hữu ích khi nhớ cách hoạt hình bắt nguồn và phát triển, được tạo ra không phải trên giấy và celluloid, mà trên màn hình máy tính.

Sống trong một thế giới tràn ngập máy tính và phim CGI, thật khó tin rằng chỉ nửa thế kỷ trước, hầu như không có sự huy hoàng này tồn tại. Vào những năm 1950, ban lãnh đạo IBM tuyên bố rằng sẽ không có nhu cầu về hơn 5 hoặc 6 máy tính trên thế giới, chỉ những nhà văn khoa học viễn tưởng mới có thể nghi ngờ tính hợp lệ của những từ này. Tuy nhiên, chính trong thời kỳ này, những thử nghiệm đầu tiên trong việc tạo ra phim hoạt hình trên máy tính đã thất bại.

Năm 1961, trò chơi đồ họa máy tính đầu tiên trên thế giới xuất hiện - "Space Wars" của Steve Russell, trò chơi này sau đó đã được thay đổi nhiều lần và trở thành một trong những chương trình nổi tiếng nhất dành cho máy tính PDP-1.

Năm 1963 đặc biệt thành công cho những đổi mới. Sau đó, triển lãm đồ họa máy tính đầu tiên trên thế giới diễn ra tại Hoa Kỳ, đồng thời Doug Engelbart đã phát minh ra chuột máy tính, trở thành một trong những công cụ quan trọng nhất đối với các nghệ sĩ CG. Cùng năm đó, Edward Hare của Bell Corporation đã giới thiệu bộ phim hoạt hình được vẽ hoàn chỉnh đầu tiên trên thế giới và IBM bắt đầu bán hệ thống vẽ thương mại đầu tiên có sự hỗ trợ của máy tính.

Mặc dù có những thành tựu ấn tượng như vậy nhưng đồ họa thời đó còn rất sơ khai. Ngoài các ứng dụng kỹ thuật thuần túy như soạn thảo và vẽ đồ thị, nó được sử dụng khá hạn chế. Vì máy tính cồng kềnh và đắt tiền, cũng như công suất thấp (theo các khái niệm hiện đại), nên không thể tạo ra thứ mà ngày nay được gọi là hoạt ảnh ba chiều trên chúng. Đồ họa máy tính với tư cách là một lĩnh vực nghệ thuật từ lâu vẫn là niềm tò mò, là sở thích hẹp của các hacker. Tuy nhiên, ngay cả khi đó đã trở nên rõ ràng rằng cô ấy có một tương lai tuyệt vời.Sự phát triển nhanh chóng của công nghệ và sự phát triển song song của các thuật toán hiển thị bản vẽ kỹ thuật số mỗi ngày trôi qua đã kéo gần thời điểm đồ họa máy tính trở thành một thành phần không thể thiếu của cả điện ảnh và hoạt hình.

Năm 1969, MAGI tạo ra quảng cáo truyền hình dựa trên máy tính đầu tiên trên thế giới cho IBM. Cùng năm, mạng APRANET được thành lập - một trong những tiền thân của Internet, và Nolan Bushnell. người tạo ra tương lai của công ty Atari, đã phát triển máy chơi game máy tính đầu tiên. Sự phát triển của hoạt hình máy tính đã bước sang một giai đoạn mới.

Sự khởi đầu của sự công nhận đầy đủ của thế giới đối với phim hoạt hình máy tính có thể được coi là năm 1974, khi phim hoạt hình "Hunger" của nhà làm phim hoạt hình người Canada Peter Folds nhận được Giải thưởng của Ban giám khảo tại Liên hoan phim Cannes. Nhân tiện, một năm sau, đồng thời với sự thành lập của Microsoft, tại Đại học Utah, mô hình 3D đầu tiên trên thế giới của một vật thể vật lý đã được tạo ra - "ấm trà" nổi tiếng, vẫn được bao gồm trong tất cả các bộ máy tính tiêu chuẩn. các mô hình đồ họa. Hiện chiếc ấm trà, đã trở thành nguyên mẫu của mô hình này, được lưu giữ ở Boston, trong Bảo tàng Máy tính.

Hai năm sau, vào năm 1977, những chiếc máy tính cá nhân đầy đủ tính năng đầu tiên trên thế giới của Apple xuất hiện, và bộ phim hoạt hình máy tính nổi tiếng nhất trong số những tác phẩm đầu tiên trong lĩnh vực này được tạo ra ở Hollywood. Larry Cuba đã vẽ một mô hình máy tính của Death Star cho tập thứ tư của Star Wars. Cùng năm đó, học viện điện ảnh đã thành lập một hạng mục mới cho giải Oscar - dành cho các hiệu ứng đặc biệt. Những ai quan tâm đến lịch sử đồ họa máy tính đều biết rằng bức ảnh chuyển động có độ dài đầy đủ đầu tiên sử dụng nó một cách xa hoa được gọi là Tron.

Nó được tạo ra vào năm 1980 bởi công ty MAGI, công ty tiên phong trong việc sử dụng CG cho mục đích thương mại. Thật không may, sự nhiệt tình của các nghệ sĩ làm việc cho dự án này quá lớn nên họ đã bỏ qua kịch bản hoặc nghĩ ra những cảnh quay trên đường đi. Kết quả là, mặc dù có những hiệu ứng đặc biệt thú vị thời bấy giờ, bộ phim lại trở nên hỗn loạn và thất bại ở phòng vé.

Tuy nhiên, điều này không làm mất đi ý tưởng sử dụng CG trong điện ảnh. Hai năm sau, cô phục hồi sức khỏe trong bộ phim hành động khoa học viễn tưởng The Last Star Warrior khá thành công. Các hiệu ứng trong đó thú vị hơn, vì đồ họa máy tính trước đây được sử dụng để tạo ra những hình ảnh trông giống như "máy tính", chẳng hạn như hình ảnh trên màn hình hoặc thực tế ảo. Tuy nhiên, trong Warrior, các hiệu ứng máy tính lần đầu tiên được sử dụng để "lừa" người xem tạo ra các mô hình máy tính trông giống như thật (đặc biệt là tàu vũ trụ) bằng cách sử dụng CG.

Trong khi đó, không chỉ các nhà làm phim, mà cả các nhà làm phim hoạt hình cũng tiếp tục quan tâm đến đồ họa máy tính. Vì vậy, xưởng phim Hanna-Barbera, được biết đến với loạt phim truyền hình như "Tom và Jerry" và "Scooby Doo", vào năm 1980 đã tạo ra một bộ phận hoạt hình máy tính, và vào năm 1982, MAGI đã phát triển công nghệ "tổng hợp" kỹ thuật số, giúp nó có thể kết hợp truyền thống ("thủ công") và hoạt hình máy tính trong một phim hoạt hình.

Một bước đột phá mới đến vào giữa những năm 80 và gắn liền với sự thành công của studio Lucastilm. Chính các nhân viên của cô ấy vào năm 1985, trong bộ phim Sherlock Holmes thời trẻ, lần đầu tiên đã tạo ra một nhân vật hoàn toàn “máy tính” trong rạp chiếu phim, và vào năm 1987, sau Willow, hiệu ứng “biến hình” đã có thể xảy ra - sự biến nhân vật khác.

Cùng năm đó, xưởng phim CG-studio Pixar xuất hiện, với phim hoạt hình "Luxo Jr." được đề cử giải Oscar năm 1986 (đây là phim hoạt hình máy tính đầu tiên trong lịch sử được đề cử). Năm 1988, Tin Toy của Pixar đã giành được giải Oscar, và vào năm 1991, Pixar đã ký hợp đồng nhiều năm với Disney để tạo ra ba phim hoạt hình máy tính có độ dài đầy đủ, trong đó phim đầu tiên là Toy Story, phát hành năm 1995.

Lịch sử xa hơn của hoạt hình máy tính không phải là tin tức đối với những ai đã xem phim Hollywood những năm 90.Hiệu ứng đặc biệt rực rỡ của Kẻ hủy diệt 2, Công viên kỷ Jura, Titanic và Chiến tranh giữa các vì sao 1 (66 nhân vật được tạo hoàn toàn bằng máy tính) ... Loạt phim Babylon 5, sử dụng hiệu ứng máy tính đặc biệt lần đầu tiên trên truyền hình ... Máy tính hoàn toàn đầu tiên loạt phim hoạt hình 3D "Overload" (được tổ chức tại phòng vé của chúng tôi với tựa đề "Computer Wars") ...

Từ một món đồ chơi gây tò mò và một thú vui chuyên nghiệp, đồ họa máy tính đã trở thành một trợ thủ đắc lực cho những người tạo ra các hiệu ứng đặc biệt; đây là công cụ chính và gần như duy nhất trong tay các nhà làm phim hoạt hình. Ngay cả các nhà sản xuất hoạt hình 2D truyền thống cũng thích; sử dụng máy tính để chỉnh sửa và gỡ lỗi lần cuối, và gần đây là để vẽ và tạo khung hình chính và thậm chí để phát triển nhân vật.

Sự ra đời của các công nghệ mới đã giúp giảm phần nào chi phí sản xuất phim hoạt hình và mang lại nhiều lợi nhuận hơn. Kết quả là trong những năm gần đây, Hollywood đã chứng kiến ​​một sự bùng nổ thực sự về hoạt hình thời lượng dài đắt tiền và chất lượng cao. Xu hướng này đã được ghi nhận bởi Viện Hàn lâm Điện ảnh Hoa Kỳ, nơi đã thiết lập một đề cử Oscar đặc biệt cho phim truyện. Hãy nhớ lại rằng trước đó nó chỉ tồn tại cho các phim ngắn - không có đủ ứng viên để cạnh tranh với nhau.

Thiên nhiên yêu thích sự cân bằng. Khi một bên thắng và bên kia thua, câu chuyện về sự tiến bộ của đồ họa máy tính tạm thời là kẻ thất bại của bộ phận hoạt hình của Fox. Thủ phạm là đạo diễn Don Bluth, một trong những nhà làm phim hoạt hình hàng đầu tại Disney vào cuối những năm 1970. Tuy nhiên, tác phẩm "Những người cứu hộ" của anh không phù hợp với ban quản lý hãng phim với chất lượng trung bình (theo tiêu chuẩn của Disney). Cuối cùng, Bluth cùng với cấp dưới rời Disney và nhận công việc độc lập. Chính ông cùng với nhà sản xuất Steven Stilberg đã mở ra mỏ vàng của “bộ phim về khủng long” với bộ phim “Trái đất trước thời đại”.

Ý tưởng sửa lỗi cho Bluth là một cuộc cạnh tranh với Disney trong việc tạo ra những bộ phim hoạt hình dài tập đắt tiền dành cho gia đình. Để làm được điều này, anh đến làm việc tại hãng phim Fox và năm 1997 đã cho ra mắt Anastasia ở đó - một trong những dự án thành công nhất về mặt thương mại trong tiểu sử của anh.

Quá vui mừng trước thành công, Bluth đã đề xuất với Fox một dự án thậm chí còn tham vọng hơn, vượt qua mọi thứ đã từng được tạo ra trong phim hoạt hình Mỹ (và trên hết, trong lịch sử của Disney). Đó là phim hoạt hình dài tập "Titan sau cái chết của Trái đất", kết hợp hoạt hình 3D máy tính và hai chiều truyền thống ở trình độ kỹ thuật cao nhất.

Tuy nhiên, kết quả là Bluth, đã chi số tiền lớn (hơn 70 triệu USD), chỉ kiếm được chưa đến một nửa số tiền này tại phòng vé. Có một số giả thuyết để giải thích sự thất bại này. Theo những gì phổ biến nhất, Bluth đã sai lầm với định vị của bộ phim: anh ấy không thú vị với khán giả gia đình, và thanh thiếu niên thích khoa học viễn tưởng thích phim dài tập. Nhưng có thể là như vậy, Fox đã phải chịu những tổn thất lớn. Một quyết định khó khăn nhưng cần thiết đã được đưa ra đối với tình trạng dư thừa lớn. Xưởng phim hoạt hình ở Phoenix, nơi tạo ra "Titan", đơn giản là đã bị đóng cửa. Blat đã ở trên đường phố.

Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là Fox hoàn toàn từ bỏ ý định cạnh tranh với Disney và tạo ra phim hoạt hình của riêng mình. Bị thua trong một liên minh với Blat, ban lãnh đạo hãng phim đã rút ra những kết luận cần thiết và bắt đầu tìm kiếm một ứng cử viên mới để đặt cược. Hơn nữa, người nộp đơn phải có studio riêng và đội ngũ của riêng mình.

Vị cứu tinh cho tham vọng của Fox đã được đảm nhận bởi Chris Wedge, nhà làm phim hoạt hình 40 tuổi và giám đốc sáng tạo của Blue Sky Studios.Mặc dù chỉ có một công việc đạo diễn trong danh mục đầu tư của mình, Wedge không thể được coi là người mới đến với thế giới CG trong hoạt hình nghệ thuật: anh bắt đầu sự nghiệp của mình từ những năm sinh viên, làm hoạt hình tại studio MAGI, ngay khi Tron đang Ban đầu, Wedge không có ý định trở thành một chuyên gia hoạt hình máy tính.

Anh ấy chỉ muốn tạo ra phim hoạt hình và đã thực hành nghệ thuật này từ năm 12 tuổi. Tuy nhiên, vào đầu những năm 1980, khi Wedge tốt nghiệp các khóa học về hoạt hình, việc tìm việc làm trong chuyên ngành này ở Hollywood không dễ dàng như vậy. Vì vậy, anh ấy đã gia nhập MAGI, và ở đó, ngoài các kỹ sư máy tính, các chuyên gia về hoạt hình của riêng họ cũng được yêu cầu.

Sau đó Wedge trở thành một trong những người sáng lập công ty Blue Sky, công ty chuyên sản xuất các hiệu ứng đặc biệt trên máy tính và quay phim quảng cáo. Wedge đã làm việc trên các bộ phim nổi tiếng như Alien 4 và Joe's Apartment. Nhưng trong thâm tâm anh luôn mơ ước nhiều hơn là hiện thực hóa ý tưởng của người khác. Nêm mơ làm đạo diễn. Và cơ hội đã tự xuất hiện.

Năm 1998, Blue Sky, do Wedge lãnh đạo, đã tạo ra phim hoạt hình 3D ngắn Rabbit đoạt giải Oscar (đôi khi bị dịch nhầm thành Thỏ). Ưu điểm chính của bộ phim này không nằm ở cốt truyện và quyết định của đạo diễn, mà là hoạt hình máy tính hoàn hảo về mặt kỹ thuật. Wedge và các nhân viên của mình, như chính anh ấy nói, "đã quyết định xem khả năng phát triển phần mềm mới của họ là gì."

Không có gì bí mật khi một nửa thành công của hoạt hình máy tính không phụ thuộc vào các nghệ sĩ hoạt hình, mà là các lập trình viên. Mức độ họ có thể buộc máy tính thực hiện những phát triển mới nhất trong lĩnh vực thuật toán đồ họa. Và chính điều này mà studio của Wedge có ít đối thủ.

Không giống như đối thủ cạnh tranh, Blue Sky ưu tiên chất lượng hơn tốc độ, sử dụng các thuật toán kết xuất phức tạp nhất - hình ảnh được tạo ra từ máy tính dựa trên mô hình. Trước hết, điều này liên quan đến tất cả các nguồn phản xạ và ánh sáng có thể có. Blue Sky cũng đã dành rất nhiều thời gian và tiền bạc để tạo ra các thuật toán tái tạo lông thú - một chủ đề được Wedge đặc biệt tự hào. Kết quả là, mặc dù có sự cách điệu rõ ràng của các thiết kế nhân vật, chúng trông giống thật nhất có thể. Không phải là những mô hình máy tính lạnh lùng, mà là những món đồ chơi sang trọng - một bước tiến vượt bậc của công nghệ 3D. Nhưng đồng thời, Wedge cũng không quên về cốt truyện và khái niệm của bộ phim. Một tài năng như vậy không thể không được chú ý. Và vì vậy, vào năm 2000, hãng phim Fox đã mời anh và hãng phim của mình thực hiện dự án Ice Age.

Một lần nữa, Fox không thể mắc sai lầm trong khâu chọn vị trí. Sau khi cháy hết mình trên "Titan", các nhà sản xuất biết rằng họ cần phải làm một bộ phim gia đình thú vị cho cả trẻ nhỏ và cha mẹ của chúng. Và không có bi kịch. Có thể là một vài tình tiết đáng sợ, nhưng kết thúc nên lạc quan, và bộ phim nên là một bộ phim hài.

Đây chính xác là những gì Fox đưa ra trước Wedge; "Chúng tôi sẽ làm việc với Blue Sky nếu bạn tạo ra một bộ phim hài từ câu chuyện này." Wedge không thể từ chối hoặc tranh luận, và anh ta không có ý định như vậy. Đúng là, anh ấy chưa bao giờ là fan của phim hoạt hình dành cho trẻ nhỏ và cũng không coi mình là bậc thầy của thể loại hài, nhưng vì anh ấy đã “chơi kéo co” ... Như anh ấy đã tự nhận xét một cách nghiêm khắc trong một cuộc phỏng vấn, “như ngu như Tôi, làm một bộ phim hài là một cơn ác mộng tuyệt đối ".

Mặc dù vậy Wedge đã đi vào kinh doanh rất chi tiết. Anh ấy đã nghiên cứu tất cả các tài liệu về kỷ băng hà có sẵn cho mình và biết được rằng có rất nhiều thời kỳ như vậy trong lịch sử Trái đất. Trên thực tế, khủng long chết do sự nguội lạnh toàn cầu. Đúng vậy, nguyên nhân của thời kỳ băng hà đó không phải là những biến động thời tiết theo chu kỳ, mà là một thảm họa phổ quát - sự rơi của một thiên thạch khổng lồ. Ít nhất, đa số các nhà khoa học đồng ý về lý thuyết này.

Kỷ Băng hà mà Wedge quan tâm là ba trăm triệu năm trở lại từ thời khủng long và bắt đầu khoảng hai mươi thiên niên kỷ trước.Và, như vị đạo diễn ghi nhận một cách chua xót, càng đọc, ông càng nhận ra rằng tất cả những gì mình đọc sẽ phải được quên đi và tái tạo cho bộ phim. Sự thống nhất giữa phong cách và thể loại quan trọng hơn “tính đúng đắn” nhỏ.

Phim hoạt hình dựa trên một câu chuyện đã nổi tiếng trong rạp chiếu phim. Ba nhân vật chính - voi ma mút Manfred, con lười Sid và hổ răng kiếm Diego - được cho là phải giao một cô gái loài người được họ cứu sau cái chết của mẹ cô cho cha cô. Cốt truyện này được mượn từ bộ phim kinh điển "Ba bố già" của John Ford, trong đó huyền thoại John Wayne đóng vai chính. Trên thực tế, câu chuyện tình cảm này thậm chí trước khi Ford trải qua hai bộ phim chuyển thể và "Ice Age" trở thành phiên bản thứ tư của nó.

Trong phim hoạt hình Mỹ, người ta không chú ý nhiều đến nhân vật con người. Vì vậy, trước hết, khả năng nói đã bị lấy đi của họ. Như Wedge nhận xét, "Chúng tôi làm bộ phim từ quan điểm của động vật, và việc chúng nghĩ rằng con người không thể nói là điều đương nhiên." Vì vậy, trọng tâm chính là động vật.

Do sự phức tạp của việc truyền tải cảm xúc, chú voi ma mút đã gây ra nhiều vấn đề nhất cho các nhà làm phim hoạt hình. Trước hết, vì khả năng xuất tinh hoàn toàn. Do đó, tất cả cảm xúc của Manfred phải được thể hiện bằng đôi mắt của anh ấy - một nhiệm vụ rất bất thường và do đó khó khăn đối với các chuyên gia dựa trên các nguyên tắc truyền thống của phim hoạt hình Mỹ. Diễn viên hài nổi tiếng và ngôi sao của loạt phim hài Everybody Loves Raymond, người lồng tiếng cho anh, Ray Romano, cũng góp phần tạo nên hình ảnh của Money. Lúc đầu, Wedge thậm chí còn không nghĩ đến việc mời Romano vào vai này. Ông tin rằng con voi ma mút dũng mãnh nên được đóng bởi một diễn viên có giọng nói trầm và đáng kể, chẳng hạn như James Earl Jones, người lồng tiếng cho Darth Vader. Nhưng quyết định này, theo đạo diễn, "quá bình thường." Giọng của Romano không quá trầm, nhưng rất sáng và dễ nhận biết - đây không phải là giọng của “một số người”, mà là của một cá tính khá rõ ràng. Đối với bản thân Romano, vai Mani là một thử thách tuyệt vời. Là một diễn viên hài chuyên nghiệp, anh ấy quen làm việc với đối tác và khán giả, và là một diễn viên chuyên nghiệp, anh ấy đã quen với lời nói của mình bằng hành động. Nhưng "khi bạn đứng trước micrô trong phòng thu, điều này không thể xảy ra." Ở Mỹ, không có phong tục ghi hình tất cả các diễn viên cùng nhau để họ đóng vai, được "sạc" bằng năng lượng của lời thoại, mỗi người trong số họ tham gia lồng tiếng riêng biệt. Vì vậy, Ray đã phải tích cực sử dụng trí tưởng tượng của mình và cố gắng không đánh nhau với micro, làm việc với những tập tích cực nhất. Nhưng tất cả những vấn đề này đã được đền đáp bằng sự quan tâm khi các con của ông xem bộ phim trong đôi mắt mà ông trông giống như một ngôi sao điện ảnh.

John Leguizamo, không giống như Romano, đã có kinh nghiệm về công việc tương tự, khi anh ấy đóng trong cùng một "Titan" của Bluth. Vì vậy, anh ấy đã khá quen với việc phải nói một mình và thậm chí còn nhận thấy lợi thế của nó trong việc này. Theo anh ấy, điều này mang lại cho bạn nhiều tự do hơn để chơi như bạn muốn và thử nhiều lựa chọn hơn để tìm thấy thứ bạn cần. Tuy nhien, anh cung gap phai nhung vai dien, cach lam nguoi mau. Ông đã xem lại nhiều bộ phim khoa học nổi tiếng về những con lười và kinh hoàng rằng chúng hoàn toàn không có gì để vay mượn từ chúng. Những con lười sống đúng với tên gọi của chúng - theo cách nói của Leguizamo, "nhìn chúng giống như nhìn sơn khô." Nhưng anh ấy vẫn nắm bắt được một chi tiết và sử dụng nó. Anh ấy đã nghe trong phim rằng những con lười giữ những hạt sạn sau má của chúng. Vì vậy, anh đã nghĩ ra một giọng nói ngọng đặc biệt của Sid, điều này đã trở thành dấu ấn của anh và được đạo diễn vui vẻ chấp thuận. Và tính khí của nhân vật chính phải được vay mượn từ các nhân vật truyền thống hơn, chẳng hạn như từ con chuột, mà Leguizamo lồng tiếng trong "Doctor Dolitt" và tất nhiên, từ chính anh ta. Không ngạc nhiên rằng ngay cả khi ở trường trung học, các bạn cùng lớp đã gọi anh là "người nói nhiều nhất."

Cũng có một vai trò quan trọng khác.Skrys ("chuột răng kiếm"), không quan tâm đến điều gì khác ngoài việc cứu hạt của mình, đi ngược lại ý muốn của những người sáng tạo, đã trở thành nhân vật được yêu thích nhất trong phim. Nhiều người còn cho rằng đây là một nhân vật trong phim hoạt hình ngắn "thành phẩm" nào đó, được lồng vào "Kỷ băng hà" để "chất liệu không biến mất". Anh ấy rất vui nhộn và hoàn toàn độc lập với cốt truyện chính của bộ phim. Trên thực tế, nó được phát minh đặc biệt cho "Kỷ băng hà" Wedge cảm thấy rằng bộ phim thiếu một loại "động lực", vì vậy Skryss xuất hiện và nhiều hơn nữa, điều này làm cho bức ảnh thêm năng động.

Lưu tâm đến sự thất bại của "Throne" và "Titan", Wedge cố gắng làm mọi thứ để tạo vật của mình tránh khỏi số phận tương tự. Và, bên cạnh việc thêm các chi tiết như cuộc phiêu lưu của Skryss, một số nội dung của Kỷ băng hà đã phải bị cắt bỏ. Ví dụ, câu chuyện tình yêu của Syd và nhân vật nữ lười tương ứng đã bị xóa hoàn toàn. Ngoài ra, như thường thấy trong các bộ phim, phim hoạt hình đã tiết lộ những cảnh tưởng chừng như trên giấy trong kịch bản, nhưng hóa ra lại không cần thiết, không thành công hoặc nhàm chán trên màn ảnh. Chúng cũng phải bị cắt, may mắn thay, ngày nay không có gì biến mất như vậy, và một phần đáng kể của tất cả các đoạn bị cắt có thể được tìm thấy trên ấn bản DVD của "Ice Age".

Ngoài khó khăn về nghệ thuật, Wedge còn gặp khó khăn về mặt tổ chức. Trước khi nhận đơn đặt hàng từ Fox, Blue Sky đã tuyển dụng khoảng 70 người. Đương nhiên, để thực hiện một dự án quy mô lớn như vậy, cần phải thuê hơn một trăm nhân viên. Và vì họ là những chuyên gia được trả lương cao, ngân sách ước tính cho "Kỷ băng hà" đã tăng lên đáng kể. Fox yêu cầu cắt giảm chi phí, cũng như sa thải những người "thừa". Nhưng Wedge vẫn giữ vững lập trường của mình. Cuối cùng, mâu thuẫn đã được giải quyết, nhưng rất mất thời gian và thần kinh.

Phát hành phim. Wedge đã sẵn sàng cho những lời chỉ trích từ trước. Thực tế là sự phát triển của hoạt hình máy tính gần như giống nhau ở tất cả các studio. Do đó, đồ họa mới lạ như một sợi len siêu thực đã bị người xem cho là vay mượn, chẳng hạn như từ Monsters, Inc. Nhưng Wedge đã nói về vấn đề này như sau: “Nếu bộ phim ra mắt ngay bây giờ, điều đó có nghĩa là nó đã được tạo ra trong vài năm. Và chúng tôi không thể “sao chép” từ những bộ phim đã phát hành vài tháng trước, vì chính chúng tôi đã xem chúng cùng lúc với khán giả. " Và việc chia sẻ bí mật thương mại trong ngành đồ họa máy tính không được chấp nhận - việc phát triển công nghệ của nó là quá đắt.

May mắn thay, nỗi sợ hãi của Wedge đã không thành hiện thực. Mặc dù Ice Age không nhận được sự chào đón đặc biệt nồng nhiệt từ giới phê bình nhưng nó không ảnh hưởng đến doanh thu phòng vé. Trong tuần đầu tiên, "Ice Age" thu về 47 triệu USD, lập kỷ lục mới của Hollywood. Tuy nhiên, những tiếng xấu xa lại cho rằng thành công phi thường này là do quảng cáo "Chiến tranh giữa các vì sao 2" được chiếu trước phim và đảm bảo rằng nhiều khán giả đã rời khỏi bộ phim ngay sau khi được chiếu. Dù khó có thể phủ nhận rằng bom tấn của Lucas đã giúp đỡ Wedge, nhưng đó là thành công của những người tạo ra Kỷ băng hà, chứ không phải các phù thủy Lucasarts. Và khán giả vẫn tiếp tục xem phim hoạt hình ngay cả sau khi cả thế giới đã xem quảng cáo cho "Chiến tranh giữa các vì sao 2".

Wedge đã chứng minh rằng trong kinh doanh chương trình luôn có chỗ cho một người chơi mới nếu anh ta là một người có chuyên môn tốt. Và bây giờ hãng phim Disney đã phải khóc. Năm 2002, bắt đầu có sự sa thải hàng loạt liên quan đến lợi nhuận giảm và một cuộc khủng hoảng ý tưởng khác.

Copyright vi.inceptionvci.com 2024

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found