Lời khuyên hữu ích

Đánh giá kính lập thể Nvidia GeForce 3D Vision

Có vẻ như tình hình với hình ảnh 3D thực cho máy tính gia đình đang thực sự thay đổi nhanh chóng. Các ông lớn như Nvidia và Samsung đã đi một chặng đường dài trong lĩnh vực này.

Cho đến gần đây, người ta chỉ có thể hoài nghi về công nghệ hiện có để tạo ra hình ảnh lập thể ba chiều tại nhà. Có một số sản phẩm như vậy từ một số công ty. Chúng được bán với giá cao và chỉ phổ biến với một số lượng khách hàng rất hạn chế. Điều này có thể thay đổi khi các công ty lớn quan tâm đến phương pháp soi nổi.

Các cách tiếp cận khác nhau đối với phương pháp soi nổi

Nguyên tắc của tầm nhìn lập thể rất đơn giản, nhưng khó thực hiện ở trình độ kỹ thuật. Cần phải cho mỗi mắt xem một bức tranh riêng biệt, vì mắt nhìn vật từ các điểm khác nhau. Phần còn lại sẽ được xây dựng và tính toán trong não người.

Tuy nhiên, không dễ để thực hiện ý tưởng này. Hiện tại, có một số cách khác nhau để hiển thị hình ảnh khác nhau cho mắt trái và mắt phải, hy vọng sẽ có nhiều công nghệ như vậy hơn trong tương lai.

Không giống như thiết bị âm thanh, bạn sẽ không đạt được hiệu ứng lập thể nếu đặt hai màn hình trước mặt. Đôi mắt thường tập trung vào một điểm trong không gian thực, và do đó rất khó để nhìn vào màn hình trái và phải bằng mắt trái và mắt phải. Bạn có thể tập trung mắt vào một thời điểm nào đó trong không gian để hình ảnh hiển thị trên màn hình trùng khớp với nhau, nhưng phương pháp này cần có sự chuẩn bị và sẽ không hiệu quả đối với một số người. Ngoài ra, chỉ có thể dùng hiện tượng căng mắt như vậy để xem các bức ảnh lập thể đặc biệt. Bạn có thể thử phương pháp này tại nhà bằng cách sử dụng ảnh từ internet. Mặc dù thậm chí có những loại kính đặc biệt được cung cấp để tạo điều kiện thuận lợi cho việc xem các hình ảnh lập thể, nhưng phương pháp này không hấp dẫn đối với tất cả mọi người do tính linh hoạt thấp của nó. Thêm vào đó, nó yêu cầu nhiều hơn hai màn hình!

Sẽ là hợp lý nếu chỉ có hai màn hình trước mắt bạn. Nguyên tắc này được thực hiện bởi mũ bảo hiểm thực tế ảo. Tai nghe VR bao gồm kính lớn với màn hình nhỏ thay vì thấu kính - một màn hình cho mỗi mắt. Hệ thống quang học được lắp đặt phía trước màn hình để di chuyển hình ảnh ra khỏi mắt một cách trực quan - người dùng không phải tập trung tầm nhìn vào đầu mũi.

Hệ thống này lý tưởng để phân chia khung hình thành mắt trái và mắt phải, vì hai màn hình hoàn toàn độc lập với nhau, nhưng kính VR như vậy rất phức tạp về mặt kỹ thuật. Một màn hình nhỏ nên có độ phân giải tốt (vì mắt thường cảm nhận nó như một màn hình lớn nhìn từ khoảng cách 2-3 mét, do đó độ hạt của hình ảnh là khá rõ ràng) và các thiết bị điện tử phải nhỏ gọn và nhẹ. Nếu không, cổ của người dùng sẽ phải chịu nhiều áp lực sau khi xem một bộ phim dài 2 tiếng, hoặc kính sẽ trượt xuống khỏi đầu do sức nặng của chính họ. Do đó, kính VR đắt tiền. Bạn thậm chí sẽ không nhận được độ phân giải 640x480 với giá 200 đô la. Và với 1024x768 trở lên, kính VR sẽ có giá vài nghìn đô la. Với những thông số này, các thiết bị này cho phim chất lượng DVD tốt, nhưng không hoàn toàn phù hợp với game, và hoàn toàn không phù hợp với các ứng dụng văn phòng. Chúng có thể thú vị như một sự bổ sung cho trình phát video di động để xem phim khi bạn phải di chuyển bằng máy bay, nhưng còn quá sớm để nói về việc sử dụng trong gia đình: các mẫu trẻ hơn có chất lượng hình ảnh kém, trong khi các mẫu cũ có giá cao bất hợp lý .

Kính VR Vuzix VR920: 640x480 với giá 400 đô la

Tuy nhiên, khi công nghệ không ngừng cải tiến trong lĩnh vực điện tử, và đặc biệt là liên quan đến tấm nền LCD và OLED, kính VR sẽ trở nên rẻ hơn. Có lẽ chúng ta sẽ thấy các mô hình có độ phân giải khá cao (ít nhất là khoảng 1280x800 Full-HD) với một mức giá hợp lý.

Phương pháp soi nổi thứ ba và phổ biến hơn nhiều là sử dụng kính anaglyph, các thấu kính trong số đó là các bộ lọc màu - thường là màu đỏ và xanh lam.

Hình ảnh được chuẩn bị cho những chiếc kính như vậy dường như gấp đôi nếu không có chúng. Nhưng với kính, mỗi mắt sẽ nhìn thấy bức tranh đặc biệt của riêng mình, bởi vì thấu kính màu đỏ không cho ánh sáng xanh đi qua, và thấu kính màu xanh, theo đó, không cho phép ánh sáng đỏ đi qua. Điều này là đủ để bộ não xây dựng một hình ảnh 3D thực sự.

Các tính năng tốt của công nghệ anaglyph là việc sử dụng một màn hình duy nhất để hiển thị video của một loạt phim, trong một quá trình xử lý trước nội dung trực quan khá đơn giản, với chi phí kính rẻ. Được làm từ một mảnh bìa cứng với một cặp kính lọc celluloid, chiếc kính này rẻ và thậm chí có thể được bao gồm trên vé xem phim hoặc DVD, ảnh hưởng một chút đến giá chung. Điều này đã làm cho công nghệ anaglyph phổ biến rộng rãi trong các rạp chiếu phim 3D.

Tất nhiên, độ trung thực của màu sắc bị ảnh hưởng bởi sự phân tách màu sắc của khung hình bên trái và bên phải. Kính Anaglyph không thể tái tạo màu bão hòa vì một mắt không thể nhìn thấy màu xanh lam trong khi mắt kia không thể nhìn thấy màu đỏ. Và cả hai mắt không thể nhìn rõ màu xanh lá cây. Ngoài ra, cần phải hiệu chỉnh diopter của một trong các thấu kính để nhìn vào màn hình. Nếu không, mắt trái và mắt phải sẽ nhìn thấy bức ảnh có màu sắc khác và tiêu điểm bị thay đổi, nếu không, hình ảnh sẽ giảm độ sắc nét. Như vậy, công nghệ này tuy đơn giản nhưng không thể hoàn hảo được.

Kính phân cực là một phương pháp tách ảnh khác. Mắt người không nhạy cảm với sự phân cực của ánh sáng, vì vậy nếu sử dụng cùng một thiết bị hiển thị cùng một lúc để hiển thị ảnh cho mắt trái và mắt phải với các phân cực khác nhau, và nếu bạn đeo kính có hướng phân cực khác nhau thay vì thấu kính , mắt của bạn sẽ không gặp bất kỳ tác động có hại nào mà sẽ nhìn thấy hình ảnh ba chiều. Kính phân cực khá rẻ, vì vậy kính có giá tương đương với kính anaglyph, nhưng không ảnh hưởng đến khả năng tái tạo màu sắc.

Khá dễ dàng để tái tạo nội dung hình ảnh cho những chiếc kính như vậy trong rạp chiếu phim. Bạn có hai máy chiếu làm việc cùng một lúc, với các bộ phân cực ở phía trước của mỗi máy. Và bạn chiếu hình ảnh lên một màn hình được tráng kim loại không làm thay đổi độ phân cực của ánh sáng phản xạ. Một máy chiếu hiển thị phim có nội dung trực quan cho mắt trái và một máy chiếu khác cho mắt phải. Du khách được tặng kính đặc biệt để xem phim 3D. Công nghệ này được sử dụng trong các rạp chiếu phim IMAX.

Nhưng vấn đề là sử dụng công nghệ này ở nhà, vì bản thân một máy chiếu đã là một thứ khá đắt tiền. Do đó, các nhà phát triển phải nghĩ ra một số cách khác để sử dụng sự phân cực của ánh sáng.

Zalman cung cấp dòng màn hình Trimon có một lớp màng đặc biệt trên màn hình làm cho các đường thẳng lẻ và chẵn trên màn hình phân cực theo các mặt phẳng khác nhau. Kết quả là, nếu bạn đeo kính phân cực, mắt trái của bạn sẽ nhìn thấy một số đường trong khi mắt phải của bạn sẽ nhìn thấy những đường khác. Sau đó, bạn chỉ cần xử lý nội dung để thu được hai hình ảnh xen kẽ và hiển thị chúng đồng thời để có được hiệu ứng lập thể.

Ưu điểm của công nghệ này là rõ ràng: kính rẻ (có nghĩa là bạn có thể mua nhiều cặp để xem phim với cả gia đình), màu sắc tái tạo bình thường, giá cả hợp lý của hệ thống nói chung và khả năng sử dụng màn hình cho công việc hàng ngày. Rất tiếc, Zalman đã thất bại trong việc làm cho Trimon phù hợp với ứng dụng này.Khi ở chế độ 2D, Trimon hoạt động giống như một màn hình 1680x1050 thông thường, lớp phim phân cực bổ sung khá đáng chú ý: màn hình dường như bị bao phủ bởi các đường ngang mỏng gây nhiễu và phân tâm. Ngoài ra, màn hình chỉ hoạt động ở một nửa độ phân giải dọc ở chế độ 3D (mỗi mắt nhìn thấy một hình ảnh 1680x525) và góc nhìn rất hạn chế.

Quan trọng nhất, công nghệ này là tài sản của Zalman. Hiện tại, bạn chỉ có thể chọn một trong hai mẫu có sẵn khác nhau về kích thước màn hình. Và màn hình của dòng Trimon còn lâu mới hoàn hảo về mặt thiết kế và lắp đặt, đây là một nhược điểm khá nghiêm trọng.

Các nhà phát triển tại iZ3D cung cấp một phiên bản khác của công nghệ này: một màn hình với hai ma trận giống như bánh sandwich. Mảng dưới tái tạo hình ảnh kết hợp cho mắt trái và mắt phải, trong khi mảng trên, đơn giản hơn xoay mặt phẳng phân cực để cung cấp cho mỗi mắt lượng ánh sáng cần thiết. Màn hình IZ3D nên được sử dụng với một cặp kính phân cực thụ động rẻ tiền.

Không giống như Trimon của Zalman, iZ3D chạy ở độ phân giải 1680x1050 đầy đủ ở mỗi chế độ. Nó không có đường kẻ ngang trên màn hình và góc nhìn của nó rộng hơn nhiều. Do đó, nó có vẻ là một công nghệ hứa hẹn hơn Trimon. Tuy nhiên, iZ3D có mặt hạn chế của nó. Chi phí sản xuất của những màn hình như vậy cao do ma trận kép và ma trận hình ảnh thứ hai làm giảm độ sắc nét ở chế độ 2D. Và, quan trọng nhất, công nghệ này chỉ được hỗ trợ bởi hai mô hình của cùng một công ty, làm cho việc lựa chọn mua hàng rất hạn chế.

Vì vậy, một trong những nhược điểm quan trọng nhất của màn hình lập thể từ Zalman và iZ3D là tiếp thị hơn là kỹ thuật. Bằng cách chọn một trong những công nghệ này, bạn sẽ phải mua màn hình từ công ty tương ứng cho dù bạn muốn hay không. Xem xét thiết kế khiêm tốn và chất lượng tùy biến thấp của các sản phẩm của cả hai công ty, điều này có nghĩa là bạn đang phải đối mặt với sự lựa chọn giữa chơi trò chơi ở chế độ 3D thực sự và làm việc trên một màn hình thực sự tốt.

Nhưng ngay cả vào cuối thế kỷ trước, vẫn có những công nghệ giúp tái tạo hình ảnh lập thể chất lượng cao trên hầu hết mọi màn hình. Việc triển khai nổi tiếng nhất của nó là kính 3D Revelator của ELSA, loại kính này có màn hình LCD thay vì thấu kính với khả năng thay đổi độ trong suốt, tối hơn hoặc sáng hơn, theo yêu cầu.

Bản chất của công nghệ này khá đơn giản. Màn hình hoạt động ở tốc độ làm mới 120 Hz, hiển thị luân phiên các khung hình cho mắt trái và mắt phải. Sau đó, người dùng có thể đeo kính màn trập LCD, các thấu kính này được đóng xen kẽ nhau. Kết quả là mỗi mắt sẽ nhìn thấy 60 khung hình / giây.

Mặc dù triển khai đáng chú ý nhất, ELSA 3D Revelator đã không được chấp nhận rộng rãi. Thiết bị này không thuận tiện và có nhiều vấn đề về phần cứng và phần mềm. Nó không hỗ trợ các máy gia tốc 3Dfx 3D phổ biến và chỉ được thiết kế chính thức cho các thẻ video ELSA tùy chỉnh.

Trong những năm sau đó, công nghệ này gần như bị lãng quên. Màn hình CRT đã tuyệt chủng giống như khủng long (chúng có điểm chung về kích thước và trọng lượng), trong khi màn hình LCD mới hơn không thể hỗ trợ tốc độ làm tươi cao hơn 60Hz. (Mỗi mắt sẽ chỉ nhìn thấy tốc độ làm mới 30Hz trong kính màn trập LCD, dẫn đến hiện tượng nhấp nháy nhiều.)

Tình hình này đã thay đổi gần đây. Màn hình LCD đang phát triển để cho phép tốc độ làm tươi 120Hz.

Hôm nay chúng ta sẽ xem xét kính màn trập LCD mới của Nvidia sẽ được sử dụng với màn hình 120Hz và card đồ họa GeForce. Nhưng không giống như công nghệ của Zalman, iZ3D và ELSA, chúng có thể được kích hoạt với bất kỳ màn hình 120Hz nào và bất kỳ card đồ họa nào có GPU NVIDIA.

Cái nhìn cận cảnh hơn về Nvidia GeForce 3D Vision

Kính được đựng trong một chiếc hộp cỡ trung bình được sơn theo màu công ty của Nvidia. Bạn có thể nhìn thấy thiết bị ở phía bên trái thông qua một cửa sổ trong suốt. Nó trông giống như những chiếc kính thông thường với thấu kính lớn.

Hộp có thiết kế gấp nguyên bản. Mở nó ra, bạn có thể tìm thấy một cặp kính 3D, một bộ phát để đồng bộ chúng với máy tính và một bộ nắp kính thay thế.

Kính có thiết kế bình thường, thậm chí bạn có thể đeo ngoài trời mà không sợ bị chế giễu. Đôi tai quá rộng, nhưng thoạt nhìn khó ai có thể ngờ rằng có bất kỳ thiết bị điện tử nào ở đó. Khi tắt, ống kính cho phép khoảng một nửa ánh sáng đi qua, nhưng không nên sử dụng GeForce 3D Vision làm kính râm. Ánh sáng mặt trời trực tiếp có hại cho thấu kính tinh thể lỏng.

Tất cả các thiết bị điện tử đều nằm trong một gờ nhỏ ở phía trong bên trái. Kính không yêu cầu kết nối có dây để hoạt động. Chúng được cung cấp năng lượng bởi pin lithium-ion tích hợp và nhận tín hiệu đồng bộ từ bộ phát IR.

Nút bật / tắt nguồn và đèn báo pin nằm ở trên cùng của kính. Kính sẽ tự động tắt sau vài phút không hoạt động. Họ flash ống kính của họ trước khi làm như vậy để nhắc bạn tắt chúng đi.

Một đầu nối mini-USB tiêu chuẩn được sử dụng để sạc lại pin. Về lý thuyết, giao diện này có thể được sử dụng để cập nhật firmware của thiết bị, nhưng Nvidia cho biết sẽ không cập nhật firmware vì không cần thiết. Quá trình sạc mất 3 giờ. Thời lượng pin đã nêu là 40 giờ.

Kính nhẹ. Không cảm nhận được trọng lượng của thiết bị điện tử khi bạn đeo chúng. Nhược điểm rõ ràng là bạn không thể kết hợp chúng với kính thông thường để điều chỉnh thị lực. Kính phân cực thụ động của Zalman và iZ3D có thể được sử dụng làm thấu kính, nhưng kính Nvidia yêu cầu gọng có thiết bị điện tử.

Vấn đề này có thể được giải quyết một phần với miếng đệm mũi đi kèm (ba miếng đệm có kích thước khác nhau).

Kính 3D phải được đồng bộ hóa với máy tính để làm tối thấu kính bên trái hoặc bên phải cùng lúc khi khung thay đổi trên màn hình. Điều này được thực hiện bằng cách sử dụng một máy phát hồng ngoại được đảm bảo hoạt động ở khoảng cách xa tới 5 mét. Nó trông giống như một kim tự tháp nhỏ bằng nhựa màu đen. Máy phát phải ở trong tầm nhìn với kính bảo hộ.

Máy tính và thiết bị giao tiếp một chiều, vì vậy bạn có thể sử dụng bao nhiêu kính 3D tùy thích từ một thiết bị phát - tất cả các kính sẽ nhận được cùng một tín hiệu. Hiện vẫn chưa thể mua kính rời khỏi máy phát, nhưng Nvidia hứa hẹn sẽ cung cấp tùy chọn này trong tương lai.

Bộ phát có đầu nối USB mini để kết nối với máy tính, đầu nối 3D-Sync dành cho TV hỗ trợ Công nghệ GeForce 3D Vision (các kiểu máy DLP của Mitsubishi được liệt kê như vậy; bạn không cần đầu nối này khi sử dụng kính với màn hình thông thường), và một con lăn để điều chỉnh độ sâu 3D. Mặc dù bạn có thể thay đổi các thông số khác nhau, bao gồm cả độ sâu của không gian 3D, bằng phím nóng, nhưng bánh xe thuận tiện hơn: bạn không phải nhớ ý nghĩa của các phím nóng và chúng có thể không hoạt động trong một số trò chơi.

GeForce 3D Vision yêu cầu màn hình LCD hỗ trợ tốc độ làm tươi 120Hz, TV DLP của Mitsubishi (xem trang web của Nvidia để biết danh sách các kiểu máy), TV DLP 3D-Ready khác hoặc máy chiếu DepthQ. Danh sách các màn hình tương thích sẽ mở rộng đáng kể trong những tháng tới, và đây là một trong những điểm mạnh của công nghệ GeForce 3D Vision.

Thật không may, nhiều TV LCD hiện đại được liệt kê là có tốc độ làm mới 120Hz chỉ có thể nhận được 60 khung hình / giây và do đó không tương thích với GeForce 3D Vision. Hy vọng rằng lỗ hổng này sẽ sớm được các nhà sản xuất sửa chữa. Ít nhất họ có động cơ tốt để làm như vậy ngay bây giờ.

Công nghệ lập thể tương thích với tất cả các card đồ họa chơi game Nvidia hiện đại hơn hoặc ít hơn bắt đầu từ 8800 GT và 9600 GT.Điều này là do thực tế là bạn sẽ không thể có đủ tốc độ trên các thẻ video yếu - tải trên hệ thống phụ đồ họa tăng gấp đôi khi bạn bật chế độ âm thanh nổi. Cả hai thẻ chip đơn và thẻ kép đều hỗ trợ âm thanh nổi, bao gồm cả cấu hình SLI thẻ kép.

Không có yêu cầu phần cứng quan trọng nào khác.

Giao diện và chức năng trình điều khiển

GeForce 3D Vision đi kèm với các trình điều khiển âm thanh nổi riêng biệt. Trình điều khiển được thiết kế cho Windows Vista. Windows XP không được hỗ trợ chính thức. Trình điều khiển hoạt động trong các phiên bản 32-bit và 64-bit của hệ điều hành.

Hiện tại, các ứng dụng 3D có thể chạy với kính ở chế độ toàn màn hình, nhưng chỉ Nvidia hứa hẹn sẽ cung cấp hỗ trợ như vậy ở chế độ cửa sổ.

Khi cài đặt trình điều khiển Nvidia, một tab lập thể mới sẽ xuất hiện trong bảng điều khiển. Ở đó, bạn có thể đặt độ sâu của không gian 3D (cũng có thể được điều chỉnh bằng bánh xe trên bộ phát IR) và chọn màn hình để sử dụng. Trình điều khiển cũng hỗ trợ kính anaglyph. Tất nhiên, bạn không cần màn hình 120Hz để xem kiểu này.

Bạn có thể thay đổi cài đặt âm thanh nổi trong trò chơi bằng các phím nóng. Nếu không gian 3D trông không thoải mái hoặc bạn khó tập trung mắt hoặc di chuyển giữa các vật thể, mắt bạn mỏi sau 15-20 phút chơi, bạn nên thử thay đổi cài đặt.

Bạn có thể bật chế độ ngắm laze trong các trò chơi được hỗ trợ. Ánh nhìn bình thường không hoạt động tốt với 3D thực và có thể không ở đúng vị trí khi bạn bật chế độ lập thể, gây khó khăn cho việc nhắm mục tiêu.

Danh sách các trò chơi được hỗ trợ chính thức có thể được tìm thấy trong một cửa sổ riêng. Chất lượng của hiệu ứng âm thanh nổi được hiển thị trên thang điểm ba và có những nhận xét cho một số trò chơi cụ thể. Nếu trò chơi không được liệt kê, bạn vẫn có thể thử sử dụng chế độ âm thanh nổi trong đó. Trò chơi vẫn chưa được Nvidia kiểm tra và đánh giá.

Nvidia là một trong hai nhà sản xuất GPU lớn, hy vọng các nhà phát triển game chắc chắn sẽ tính đến công nghệ âm thanh nổi khi làm việc trong các dự án mới của họ.

Triển khai âm thanh nổi

Cho đến nay, chất lượng của chế độ này phụ thuộc vào cách thực hiện chính xác khoảng cách và tỷ lệ của các cảnh 3D trong một trò chơi cụ thể.

Các trò chơi dựa trên Source Engine (do Valve Software phát triển) và Cry Engine (từ Crytek) có các cảnh 3D chính xác. Hiệu ứng rất ấn tượng trong Left 4 Dead, các tòa nhà, đồ vật và nhân vật chân thực đến mức bạn muốn đưa tay ra và chạm vào chúng. Hạn chế duy nhất là hiện vật mờ ở các điểm sáng khi đi bộ với đèn pin.

Có một hiệu ứng mờ trong Prince of Persia. Mặc dù trò chơi này có mức độ tương thích cao trong danh sách của Nvidia, nhưng nó không tạo cảm giác lập thể sâu sắc do các đường viền cụ thể xung quanh các biểu tượng. Bộ não nhận thức các biểu tượng như vừa được vẽ, không phải là ba chiều. Bạn có thể tập trung vào nhiếp ảnh để xem chiều thứ ba, nhưng một khi bạn thư giãn, thế giới trò chơi sẽ trở nên phẳng trở lại.

Nhận thức về chế độ âm thanh nổi trong chiến lược cũng phụ thuộc vào trò chơi cụ thể. Nếu có một số nhãn cho các đơn vị (ví dụ: nhãn hiển thị kích thước khối trong Heroes of Might and Magic), chúng sẽ bị treo ở đâu đó giữa bạn và khối, điều này thật bất tiện. Các nhà phát triển của trò chơi rõ ràng đã không nghĩ về bất kỳ chế độ âm thanh nổi nào và không chỉ định độ sâu cụ thể cho một yếu tố như vậy. Nhưng phần còn lại của thế giới trò chơi trông rất tuyệt. Bạn sẽ có cảm giác như một thế giới thực nhỏ bé đang ở trước mặt bạn, với những nhà máy nhỏ bé và những chiếc xe tăng nhỏ bé. Đôi khi bạn chỉ muốn lấy một chiếc xe tăng bằng ngón tay của mình và di chuyển nó trên bản đồ khi cần thiết.

Không có hiện tượng nhân đôi hoặc bóng mờ đáng chú ý khiến mắt trái nhìn thấy hình ảnh dư cho mắt phải (hiệu ứng này có thể thấy trên màn hình iZ3D và thực sự gây khó chịu).

Giả định rằng các thấu kính trong kính cửa trập được bật luân phiên.Khi một cái trở nên trong suốt, cái kia sẽ mờ đục, và ngược lại. Việc chuyển đổi nhanh như vậy không phải là vấn đề đối với thủy tinh tinh thể lỏng đơn giản, nhưng có thể là vấn đề đối với màn hình LCD. 120Hz SyncMaster 2233RZ cung cấp trung bình 3 mili giây để chuyển đổi giữa các nửa cung. Điều này có nghĩa là nếu ống kính được bật ngay lập tức, một mắt sẽ nhìn thấy phần còn lại của hình ảnh dành cho mắt kia trong thời gian trung bình là 3 mili giây. Cũng có những hiện vật RTC thậm chí mất nhiều thời gian hơn để biến mất.

Để kiểm tra các vấn đề trong giải pháp của Nvidia, chúng tôi đã đo quá trình chuyển đổi ống kính bằng cách đặt một cảm biến hình ảnh được kết nối với máy hiện sóng ở một bên của kính và đèn ở bên kia. Mức tín hiệu cao trên đồ thị dao động tương ứng với khoảng thời gian kính bán trong suốt.

Như bạn có thể thấy, các thấu kính chỉ mờ trong 2 mili giây sau mỗi 16,7ms. Có nghĩa là, hầu hết thời gian thấu kính của kính 3D được đóng lại và màn hình có 6,3 mili giây (vì khung hình đi ở 120 Hz, tức là cứ 8,3 mili giây sẽ có một khung hình) để thay đổi hình ảnh.

Thật không may, chu kỳ nhiệm vụ thấp như vậy (với thời gian trong suốt ngắn và thời gian mờ dài) dẫn đến hiện tượng nhấp nháy 60Hz. Nhận thức về nhấp nháy khác nhau ở mỗi người. Một số người có thể không nhận thấy nó và những người khác sẽ bị nhức mắt, nhưng hiện tượng nhấp nháy thực sự đáng chú ý.

Hiện tượng nhấp nháy ít được chú ý hơn với nội dung hình ảnh động như trò chơi và phim (chẳng hạn như chúng tôi xem TV CRT 50Hz) và kính sẽ tắt khi bạn thoát ứng dụng 3D.

Để giảm nhấp nháy, nVidia khuyên bạn nên đặt màn hình của bạn ở độ sáng tối đa khi chơi trò chơi (đèn nền của đèn không nhấp nháy ở giá trị tối đa của chúng, điều này có thể giúp bạn tránh được độ sáng có thể bị gợn do hai tần số chồng lên nhau) và cố gắng tránh đèn huỳnh quang có chấn lưu điện từ nhấp nháy trên hai lần tần số của nguồn điện lưới.

Ngoài ra, kính còn làm giảm đáng kể cường độ ánh sáng, khiến môi trường xung quanh trở nên buồn tẻ. Do đó, màn hình phải có độ sáng tốt. Vì vậy, bạn có thể chơi bình thường ngay cả trong ánh sáng ban ngày.

Kính 3D Nvidia không ảnh hưởng xấu đến khả năng tái tạo màu hoặc góc nhìn của màn hình.

Phần kết luận

Lý do chính khiến bạn có thể tự tin vào sự thành công trong tương lai của kính GeForce 3D Vision là chúng tương thích với card đồ họa và màn hình từ các nhà sản xuất khác nhau. Không giống như các công nghệ cạnh tranh như Zalman Trimon và iZ3D, bạn không cần phải thỏa hiệp với hai mẫu màn hình chỉ khác nhau về kích thước màn hình và có thiết kế bên ngoài không sang trọng. Ngay trong ngày hôm nay, hai nhà sản xuất màn hình lớn là Samsung và ViewSonic đã giới thiệu các sản phẩm tương thích với GeForce 3D Vision. Điều này có nghĩa là Nvidia đã tìm thấy sự hiểu biết trong số các nhà sản xuất đầu tiên và chúng ta chắc chắn sẽ thấy những màn hình như vậy từ các thương hiệu khác, đặc biệt là vì không có gì khó khăn về mặt kỹ thuật trong thiết kế và sản xuất của họ.

Như đã được thảo luận nhiều lần, các mẫu 120Hz là màn hình khá thú vị đối với các game thủ cũng như người dùng thông thường. Ngoài việc tương thích với kính âm thanh nổi, tốc độ làm mới 120Hz của chúng mang lại độ mượt mà tuyệt vời và giảm thiểu đáng kể hiện tượng hình ảnh cùng với thời gian phản hồi nhanh.

Do đó, rất có thể trong một vài năm tới nhiều người dùng sẽ sử dụng màn hình tương thích GeForce 3D Vision mà không cần bất kỳ kính lập thể nào. Nó giống như bộ điều khiển âm thanh hiện được bao gồm trong mọi bo mạch chủ. Bạn có thể không nghĩ đến âm thanh khi mua bo mạch chủ. Nhưng khi cần nghe nhạc, bạn chỉ cần cắm loa vào đầu ra mà không cần phải nâng cấp / thay thế nửa máy tính.

Cuối cùng, công nghệ GeForce 3D Vision không chỉ tương thích với màn hình mà còn với TV và thậm chí cả máy chiếu.Mặc dù ngày nay có một số mô hình như vậy, nhưng các nhà sản xuất sẽ có thể cung cấp hỗ trợ âm thanh nổi khá dễ dàng. Màn hình LCD 120Hz đã có từ lâu và việc áp dụng rộng rãi sẽ chỉ cần nâng cấp thiết bị điện tử nhỏ. Chỉ cần tưởng tượng một hình ảnh 3D thực sự trên màn hình 40 hoặc 50 inch, những công nghệ cạnh tranh nào có thể phù hợp với điều đó?

Kính lập thể chỉ có ở Nvidia ngày nay, nhưng đây không phải là chính sách của công ty trong việc quảng bá các giải pháp làm sẵn dưới thương hiệu của riêng mình. Do đó, việc sản xuất và bán kính sẽ sớm được cung cấp cho các bên thứ ba theo giấy phép.

Khi nói đến chất lượng hỗ trợ âm thanh nổi trong các trò chơi khác nhau, vị trí của Nvidia trong thế giới game rất đáng khích lệ. Công ty có ảnh hưởng đến các nhà phát triển trò chơi và có nhiều kinh nghiệm làm việc với họ.

Và yếu tố giá là gì? Chà, MSRP cho mặt kính là 200 đô la. Một màn hình 22 inch của Samsung sẽ có giá 400 đô la. Đó là mức giá tương đương với các sản phẩm cạnh tranh từ iZ3D và Zalman, nhưng rõ ràng là kém hơn về hiệu suất. Vì vậy, Nvidia không giống như một giải pháp có lợi chỉ trong một trường hợp: nếu bạn muốn mua một vài cặp kính. Ngay cả khi kính 3D bắt đầu được bán mà không có máy phát, chúng cũng khó có thể dưới 150 đô la.

Ưu điểm:

Tương thích với màn hình 120Hz, TV và máy chiếu từ bất kỳ nhà sản xuất nào

Màn hình có hỗ trợ chế độ âm thanh nổi hoạt động tốt hơn các mẫu 60 Hz cũ hơn ngay cả ở chế độ 2D

Tương thích với tất cả các card đồ họa có GPU Nvidia bắt đầu từ 8800 GT

Màn hình hỗ trợ làm việc ở bất kỳ độ phân giải màn hình nào

Độ phân giải toàn màn hình khả dụng ở chế độ lập thể

Không có vấn đề với độ chính xác của màu sắc

Góc nhìn âm thanh nổi giống như 2D

Không nhân đôi hình ảnh ở chế độ âm thanh nổi

Có thể sử dụng nhiều cặp kính cùng một lúc

Điểm trừ:

Giá khá cao

Nhấp nháy đáng chú ý ở 60 Hz

Không tương thích với GPU AMD / ATI.

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found